Oculus Rift - brána do světa virtuální reality

01.07.2013 11:47

   Virtuální realita bývala ve stádiu primitivních zobrazení na malých displejích ve velkých helmách. Tento rok nás ale čeká revoluce.
Většina z nás si jistě pamatuje na začátky VR – virtuální reality, která byla na konci minulého století reprezentována obří helmou a speciálními rukavicemi. Uvnitř helmy se nacházel displej s velmi nízkým rozlišením a jaká byla grafika virtuálního světa? Tehdejší výkon domácích počítačů stačil na jednobarevné čtverce poskládané do objektů vzdáleně připomínající obrysy lidského těla.
   S příchodem moderních mobilních zařízení, které znamenaly rychlý vývoj malých displejů s vysokým rozlišením a výrazné snížení ceny senzorů, se ale snad již tento rok dočkáme skutečně virtuální reality. Starší pokusy s 3D helmou byly hrozné takřka ve všech směrech. Displeje blikaly, měly nízké rozlišení, reakce na otočení hlavy byly extrémně pomalé a navíc byla snímána obvykle pouze jedna osa. Pokusy s různými modely si prošel i John Carmack, jeden z nejslavnější herních vývojářů. Jak se několikrát při rozhovorech zmiňoval, jednou z klíčových věcí je odezva systému. Tedy pokud pohnete hlavou, jak rychle se překreslí viditelný obraz. V realitě je to takřka okamžité, alespoň pokud pominete ztráty přenosu rychlost světla, zpracování okem a mozkem. Aby i virtuální věci či prostředí bylo co nejrealističtější, jeho odezva na náš signál (pohyb, stisk tlačítka atd.) musí být co nejnižší. Podobného pocitu si lze všimnout například na dotykových plochách mobilních zařízení. Většina moderních modelů již má velmi rychlou reakci a posouvání obrazu tak reaguje velmi rychle na pohyb prstu. Jak ale ukázal Microsoft, stále je co zlepšovat, nejlépe i na hranici 1 ms. V oblasti odezvy se Oculus Rift snažil v několika ohledech. Původní snímací čipy pro polohu s frekvencí 120 Hz byly v rámci prototypů vylepšeny na 250 Hz a v současnosti je již v prototypech k dispozici senzor s frekvencí snímání 1 000 Hz. Ten obsahuje všechny informace pro zjištění polohy v prostoru – akcelerometr, gyroskop, magnetometr. V rámci helmy tak dokáže snímat náklony do všech úhlů, třeba i přikrčení hlavy k ramenu.
   To ale samozřejmě souvisí s nutnou implementací v samotné hře. Vývojáři musí hru přizpůsobit pro tento typ ovládání, spolupráci ale přislíbily velké značky, včetně Valve. Přehled podpory ve hrách můžete najít například ZDE. Trojrozměrný obraz je tvořen samostatně pro každé oko zvlášť, nejsou s ním tedy problémy jako u současných rádoby 3D televizí, kdy se obraz přepíná, musíte mít brýle, které snižují jas a občas vidíte neostře nebo dvojitě. Finální první verze, která bude v prodeji snad ještě tento rok, bude mít Full HD rozlišení a jistě i další zlepšení v oblasti senzorů, ergonomie a dalších vlastností. Více zde.